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 Règles du Jeu
Master of Chaos
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MessageSujet: Règles du Jeu   Règles du Jeu EmptySam 3 Fév - 17:52

Règles du Jeu
Règles du Jeu
Comment se battre?




Vous l’aurez compris, sur AMF, on n’est pas là pour rigoler, on est là pour s’bastonner !

Les règles se découpent en deux volets :
♣️ Le premier, c’est la Balance de la Justice.
♠️ Le second, c’est l’Art et la Manière.

Oui, deux noms bien pompeux, pour désigner un bain de sang… Place au spectacle !


Dernière édition par Master of Chaos le Ven 16 Fév - 22:39, édité 3 fois
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Master of Chaos
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MessageSujet: Re: Règles du Jeu   Règles du Jeu EmptySam 3 Fév - 18:02

La Balance de la Justice
La Balance de la Justice
Pour faire évoluer le Contexte



C’est quoi ?

Vous l’avez noté si vous êtes arrivés jusque-là, Europolis ne va pas très bien, socialement parlant. Alors la question essentielle, la seule qui compte vraiment, c’est de savoir si vous allez contribuer à protéger votre prochain, ou lui maintenir la tête dans l’eau jusqu’à ce qu’il ne se débatte plus. A Europolis, vos actions (et donc, vos rps) peuvent être bons ou mauvais. Entre les deux ? Vous posez vraiment la question ? N’allez pas me faire croire que le type que vous avez tué était un violeur multirécidiviste et que du coup ça ne compte pas… Un meurtre est un meurtre. Un vol est un vol, même si vous redistribuez tout le fric aux pauvres, les billets étaient à quelqu’un d’autre, avant. Vous l’aurez compris, vos actions ont des conséquences, bonnes ou mauvaises, difficiles à anticiper ou plus simples ! Quoiqu’il arrive, vos actes, cachés ou non, ont un impact sur le climat social d’Europolis.  


Quels principes de base, pour ce jeu?

Il est volontairement simple, pour dynamiser efficacement et logiquement le forum, mais il reste très ouvert. De ce fait, quelques petites indications:
♣️ La Cohérence
C'est le maître mot; ne commencez pas à vouloir raser la ville ou à débarquer tête nue et penser qu'on ne vous identifiera pas derrière. Si vous vous en prenez à un groupe de flics par exemple, le danger est réel, on ne massacre pas des PNJ, même de simple civils, à la pelle !
♠️ Le Fair-Play
Il est très important; si vous jouez un rp risqué face à des PNJ ou d'autres joueurs, vous acceptez les dangers inhérents à la situation dans laquelle vous avez mis vous-même votre personnage!
♦️ L'Omniscience / Omnipotence
Elle n'est pas admise sur le forum; vous êtes des individus classiques, souvent un peu barrés, attention à ne pas "aller trop vite" en rp et tout comprendre, tout combattre. Le système vous contraindra à la vraisemblance, mais nous comptons sur vous pour ne pas vous la jouer Grosbill !
♥️ L'intéraction
Elle est très importante, puisque le but du jeu est de confronter nos personnages les uns aux autres; attention à ne jamais anticiper/négliger les actions d'un autre joueur (encore moins d'un adversaire!).


Comment je m’implique ?

A chacun de vos rps, vous pouvez provoquer des évènements qui sont susceptibles d’influencer la Balance de la Justice. Voici une liste non exhaustive de ce que vous pouvez vivre en rp, que vous en soyez l’auteur, le complice, ou que vous ayez cherché à les empêcher…
Ces faits peuvent être combinés, pour les plus malades d’entre vous, dans un seul rp !

Crimes et délits mineurs, rapportant 1 pt de désordre/ordre selon qui l’a commis/empêché :
- Agression physique
- Blanchiment d'argent
- Cambriolage, vols
- Chantage/Extorsion
- Corruption/Détournement de fonds
- Espionnage industriel
- Détournement d'avion/train/navire en vue de vol/rançon
- Incendie volontaire
- Outrage à agent public
- Proxénétisme  
- Recel/revente d'objets volés
- Subornation/Intimidation de témoin
- Tests médicaux/toxicologiques/bactériologiques/chimiques/viraux sans autorisation
- Trafic de stupéfiants, de médicaments
- Viol
- A venir...

Crimes et délits majeurs, rapportant 2 pts de désordre/ordre selon qui l’a commis/empêché :
- Empoisonnement
- Enlèvement avec violences ou rapt d'enfant
- Eugénisme
- Extorsion ayant entraîné blessures/mort
- Destruction/dégradation d'un bien par incendie/explosion ayant entraîné la mort
- Détournement d'avion/train/navire suivi de mort
- Introduction dans l'air, le sol ou sous-sol d'éléments mettant en danger la vie d'autrui.
- Meurtre
- Proxénétisme avec violences
- Tests médicaux/toxologiques/bactériologiques/chimiques/viraux sans autorisation ayant entraîné la mort
- Tortures
- Traite d'êtres humains
- Vol et viol avec violences/sévices
- A venir...

Quelques petits détails supplémentaires :
- La liste des crimes et délis n'est pas exhaustive, nous comptons sur votre esprit détraqué pour compléter la liste, contactez un admin/modo par mp le cas échéant!
- Nous pouvons augmenter les points attribués selon la « publicité » de l’affaire, si elle s’est faite devant témoins.
- Nous pouvons aussi pondérer les points attribués selon l’horreur/l’héroïsme de l’action.
- A votre inscription, on vous a demandé si vous étiez plutôt neutre/bon/mauvais en terme d'actions, nous vous demanderons simplement de respecter la cohérence de votre perso et au besoin, de changer d'orientation.
 

Et du coup, je fais comment ?

Un simple post avec les quelques infos ci-dessous, et le staff se charge de l’actualiser à chaque passage ! Rien de plus facile, vous verrez… !
Vous devez simplement nous signaler vos intéractions à ce lien


A quoi ça sert, concrètement ?  

J’ai parlé d’influence sur le climat de la ville. Ce n’est pas rien, croyez-moi. Vous aurez remarqué qu'on a un petit encadré sur la PA indiquant l'état de la Balance de Justice, et bien, vos rps l'influencent et selon ce qu'il y est indiqué, vous devez en respecter les termes; la violence peut se généraliser, l'état de droit peut chanceler, le gouvernement peut être à même de prendre des mesures exceptionnelles... En gros, c'est VOUS qui déterminez comment on vit à Europolis, et qui en déterminez également le futur!

Ne vous prenez pas la tête avec une méthode de calcul. Sachez juste qu'on part en 50% de chaque côté, sur une base de 1000pts, et à chaque mise à jour on calcule les actions d'un côté ou de l'autre et on applique la différence sur 100. Vu?


Dernière édition par Master of Chaos le Ven 16 Fév - 22:55, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Règles du Jeu   Règles du Jeu EmptySam 3 Fév - 18:50

L'Art et la Manière
L'Art et la Manière
Comment se battre?



C’est quoi ?

Pour une bonne baston, on vous dirait bien qu’il n’y a AUCUNE règle. En fait, c’est pas vrai. C’est un peu comme le père noël, la vraie vie, c’est compliqué. Mais ne vous inquiétez pas, les principes de jeu sont très simples sur ce forum. On ne va pas s’embêter avec des calculs complexes, avec un système de compétence ultra-élaboré et tout le bordel. On va simplement lancer, selon son groupe, le dé qui correspond à l’action qui a été lancée. Ensuite on voit le résultat, on l’interprète facilement grâce à son design évocateur… Et PAN, le tour est joué ! N’oubliez pas d’aller signaler dans le sujet de mise à jour de la Balance de la Justice une fois que vous aurez fini de vous poutrer !
Attention toutefois, petite particularité pour le groupe "Actors and Prey", votre métier peut vous donner des bonus (qui seront indiqués automatiquement dans votre profil à votre validation); dans ce cas vous jetez un dé "XXX - entraîné" .


Quels principes de base, pour jouer la bagarre ?  

Forcément, on rabâche finalement pas mal de principes phares du forum depuis le règlement mais… Un peu plus ça ne fait pas de mal !
♣️ La Cohérence
Elle est maintenant encore plus centrale, parce que sinon, un système où on se tape dessus, ça vire au cauchemar. Évitez à tout prix le grobillisme et les idées reçues : l’ex-militaire taré a peu de chances de se retrouver armé d’un bazooka, l’Amazone ne sait pas slalomer entre les balles, et il n’y a aucune chance pour qu’un héros survive à l’effondrement d’un gratte-ciel en se trouvant sur le toit. Restez cohérents avec la situation de départ, vos personnages, et les conséquences de vos actions et de celles de vos camarades de jeu !
♠️ L’Abstraction
Oui, un tir avec bazooka, un PM, un FM, c’est pas pareil que tirer une flèche en bois avec un arc en os de cheval. C’est sûr. Mais on veut rester simples et badass, alors que vous tiriez avec des chevrotines ou un pistolet automatique, que vous vous battiez avec vos poings ou avec une matraque, ce sera traité pareil, ce sera juste à vous de bien vous expliquer quand vous subissez/lancez une action !  
♦️ Le Fair-Play
Ben ouais il est indispensable, puisque vous risquez de vous faire péter la gueule, autant le prendre avec le sourire (pendant que vous avez des dents).


Euh… J’ai vu que j’avais des caractéristiques sous mon profil, à quoi elles servent ?  

Ah ah, facile, elles déterminent… Deux choses en fait, le reste, c’est vos rps, et le hasard.  
Les Points de Baston, ce sont les dégâts que vous êtes capables d’encaisser et/ou de parer et/ou d’éviter. Pour une Sister of Battle, ça sera sa capacité à se montrer super rapide et agile pour empêcher de se faire massacrer la tronche, pour un Lost and Damned, ce sera plutôt la résistance de son pare-balles. En gros, c’est votre capacité à encaisser les coups, ou à les éviter.  
Les Bonus de Marave, ce sont les bonus que vous gagnez en participant à des activités. Ca c’est cool, parce que ça peut vous sauver la vie. Quand vous avez un doute sur votre capacité à démolir le petit merdeux de l’étage du dessus, utilisez un de ces bonus, lancez un deuxième dé en plus et PAN, vous prenez le meilleur résultat. D’ailleurs, si vous voulez cramer tous vos bonus en une fois pour finir la radasse d’à côté, allez-y et faites-lui pleurer sa mère !


Quels dés je tire, quand je fais une action ?

Facile !

Tu vois la barre là, en dessous de la fenêtre de post ?
SCREEN 2

Ben tu sélectionnes dans la première case l'action qui correspond à ce que tu veux faire.  (ex, un Lost & Damned veut cogner quelqu'un)
SCREEN 2


Il y a 4 types d’actions possibles :
♣️ Le combat rapproché
Ca c’est la baston pour les durs ! Du vrai, pas du chiqué. On se pète les phalanges et les dents, on sue du sang et on rote des fluides corporels. On y va avec des prises d’étranglement, coups de poing, pieds, couteau ou autres matraques, tout est bon pour rejoindre le Fight Club à ciel ouvert qu’est devenu Europolis. Qui vient se frotter aux vrais badass de l’arène ?  
♠️ Le tir à distance
Le tir à distance, c’est un truc des petits jeunes d’aujourd’hui, qui aime bien tout faire péter. Ces gars-là, flics, milis, braqueurs et autres gangsters font toujours parler la poudre avant leurs méninges et le résultat se résume souvent à des tas de viande plus ou moins fumants lorsque la bagarre se termine. Ca comprend les arcs antédiluviens des amazones, les armes humaines de toutes sortes et même les grenades, si vous y tenez !
♦️ L'attaque spéciale
L'attaque spéciale est réservée aux Heroes and Vilains et aux Freakshow. C’est leur marque de fabrique, leur pouvoir pour les Freakshow, ou le domaine d'expertise d'un Heroes and Vilains.
- Pour un Freakshow, c'est l'expression de son pouvoir s'il est offensif.
- Pour un Heroes and Villains, il doit choisir si son héros est orienté sur le corps à corps (type Batman ou Bane) ou le tir (type Arrow, par exemple, ou Deadshot). Dans ce cas, le Heroes and Villains jette le dé spécial selon son orientation corps à corps/tir. S'il a en sus une spécialisation, il jette alors deux dés spéciaux.
♥️ L’action tout court
L’action tout court, c’est un dé générique qui vous permet de savoir si ce que vous tentez en rp fonctionne ; cacher ces preuves à ce foutu flic, ramasser votre flingue alors que Latte-man veut vous botter le cul ou encore, faire tomber l’armoire sur Miss Diggle. Bref, tout ce qui n’est pas une attaque directe, mais qui peut quand même avoir de l’importance ; un déplacement risqué, une tentative furtive, essayer de choper un truc en combat… Ce que vous voulez, je vous dis !
Une action "simple" à réaliser qui concerne essentiellement votre personnage comme un déplacement n'a pas à jeter de dé action, sauf si la probabilité est particulièrement difficile. De même si vous utilisez un objet en votre possession, l'action de l'utiliser ne nécessite pas de dé, mais le résultat peut en valoir un!
Par exemple;
- X veut rejoindre Y au milieu d'une bousculade. Pas besoin de jeter de dé sauf s'il y a de véritables adversaires dans la foule.
- X veut détourner l'attention de Y d'un ami Z, menacé, en gueulant. Pas besoin de jeter de dé; le cri détourne "forcément" l'attention... Sauf s'il y a un vacarme terrible alentours, qui pourrait masquer le cri. Là, utilisation du dé.
- X veut fabriquer une bombe artisanale avec des produits du quotidien. Pas besoin de lancer le dé pour trouver chaque ingrédient, un lancer unique suffit!


Attention, vous ne pouvez tenter qu'un seul "mouvement" (attaque, avancée etc) par rp, attention aussi à ne pas trop PNJiser les gens autour de vous; vous devez faire une action, et c'est tout!

A noter que si vous êtes Actor and Prey "entraîné" (Flic, par exemple) le staff vous indiquera à validation quel dé "+" vous pouvez lancer,
représentant votre entraînement


Ok et du coup, comment j’interprète les résultats ?  

Le mot d’ordre maintenant c’est… Improvisation. Et c’est largement mis en rapport avec les points de cohérence/fair-play/abstraction.  
Si vous n’avez rien pris dans les dents ; c’est assez facile, vous ignorez.  
Si vous avez perdu un ou plusieurs points de baston, c’est que vous avez…
- Cramé votre chance insolente, attention, à 0, c’est la branlée !
- Vous vous crevez pour vous défendre, vous prenez des coups, vous n’allez pas tenir longtemps ! (parfait si vous ne prenez qu’un point de baston)
- Pris une blessure superficielle qui s’ajoute aux précédentes (parfait si vous perdez un point de baston ou plus)
- Pris une blessure grave qui s’ajoute aux précédentes (à privilégier quand vous perdez plusieurs points de baston d’un coup)

Vous l’avez compris, vous gérez seul avec cohérence et fair-play la branlée que vous êtes en train de prendre. Gardez à l’esprit qu’un type peut pas perdre un combat (tomber à 0pt de baston) sans avoir pris quelques coups dans la gueule… Cohérence Constante !


J’indique quoi dans mes rps, en situation de bagarre ?

Deux points essentiels, je vous propose le petit code suivant :
Code:
Il me reste XXX Points de Baston avant de tourner de l’oeil
J’ai encore XXX Bonus de Marave à cramer.  


Bien sûr, n’oubliez pas de décompter les points et bonus à mesure de vos rps et des attaques de vos adversaires !  


Je veux buter des civils et des flics dans mon rp, bref, me faire des PNJ. Comment je fais?

Et bien, tout pareil que pour un combat classique, sauf que vous lancez les dés d'action de votre adversaire en même temps que les vôtres, en les séparant en deux lancés différents dans les options. Le premier est le vôtre, le(s) suivant(s) sont ceux de vos adversaires. A priori, que vous affrontiez de simples malfrats ou des flics, vous pouvez utiliser les dés des "Actors and Prey", et ils ont le même nombre de points de baston que les individus lambda de ce groupe, à vous de garder trace des échanges de coups pour ne pas vous y perdre!
A noter que les flics utilisent les dés A&P+Tir à Distance
On peut imaginer que certains gangsters, bons en baston, lancent A&P Combat Rapproché +

♥️ Combien de dégâts peuvent encaisser des PNJs?
Pour eux, pas de comptes de points de dégâts. Il y en a deux types:
- Quand votre dé donne un ou deux dégâts, vous lui infligez une blessure mineure, superficielle. Il faut trois blessures superficielles à un ennemi pour le mettre hors de combat !
- Quand votre dé donne trois dégâts, c'est un critique. Votre adversaire est mis hors de combat en un seul coup !

Quoiqu'il arrive, vous ne pouvez pas flinguer de PNJ sans défense (ou alors,
contactez le staff pour préciser les circonstances Smile



Et si ce que je joue, c’est pas prévu ?

Eh bien là, vous avez deux choix.
Le premier, c’est de demander à votre partenaire ce qu’il pense de votre action à venir, et ce qu’il vous conseillerait de jeter. On fait ça au dé de réussite, sinon ? Ca permet encore de trancher ! Et vous pouvez même en jeter plusieurs si vous voulez et garder le moins bon si les probabilités sont vraiment contre vous.
Autrement, si vous voulez des idées pour vous aider à vous dépétrer de cette situation, n’hésitez pas à mpotter un membre du staff, qui vous aidera à résoudre votre situation en vous conseillant des tirages ou solutions alternatives. N’oubliez pas, simplicité et cohérence sont le cocktail gagnant !
 

Mais… Il se passe quoi quand j’arrive à 0pt de baston ?

Tu es pendu(e)/menotté(e)/capturé(e)/violé(e)/dévoré(e)… J’en sais rien moi, ça dépend de votre rp, si ça a la malchance d’arriver face à des flics, tu files illico pour la taule en espérant que tes petits camarades viennent vite te tirer de là (t’en fais pas, on a un plan B).  
Bon en vrai, ça veut surtout dire que ta mission est échouée. Tu dois te barrer du rp, tu concèdes les points de la Balance de Justice à ton adversaire, et tu seras traité comme la lie de l’humanité (avec fair-play).  
Si tu veux pousser un peu plus la cohérence/le réalisme de ton jeu, tu peux partir sur l’idée de te faire capturer/kidnapper ou autre, de garder des séquelles du combat selon ce que tu as décrit etc. La seule chose sur laquelle tu n’as pas la main, c’est la Sauvegarde de ton Anonymat. Et oui, ton identité peut être révélée et ta vie avec !  
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MessageSujet: Re: Règles du Jeu   Règles du Jeu EmptySam 30 Mar - 18:30

Chance (ou non)
Chance (ou non)
Les probabilités



Tableaux de probabilités par dés

Règles du Jeu Probas11
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